ESTRATEGIA GAMIFICADA CON ENFOQUE CIENCIA, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD PARA EL PENSAMIENTO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DESDE LAS HABILIDADES DE OBSERVACIÓN Y DESCRIPCIÓN EN GRADO TRANSICIÓN
Palabras clave:
educación inicial., enfoque CTS (ciencia, tecnología y sociedad), gamificación, habilidades del pensamiento, pensamiento científico y tecnológicoResumen
Esta investigación se desarrolla en los énfasis de Psicología Educativa e Informática Educativa de la Maestría en Educación de la Universidad Libre. Surgió de la necesidad de trascender las practicas tradicionalistas del preescolar, de desarrollar habilidades del pensamiento teniendo en cuenta los avances y las exigencias de una sociedad permeada por la ciencia y la tecnología y de la construcción de un tejido social, cultural, político y ético desde la base del proceso educativo. Se planteó como objetivo de la investigación Establecer la incidencia de la estrategia gamificada fundamentada en el enfoque Ciencia, Tecnología y Sociedad, para la observación y la descripción como habilidades del Pensamiento científico y tecnológico en Transición del Colegio Gerardo Molina Ramírez IED. Se sustentó desde la teoría de la modificabilidad estructural cognitiva de Feuerstein (1980); del desarrollo cognitivo de Piaget (1964) y la teoría sociocultural de Vygotsky (1931), quienes dan importancia a la interacción del individuo con el ambiente y los elementos mediadores para favorecer sus desarrollos cognitivos. De igual manera, el enfoque ciencia tecnología y sociedad (CTS) Arana (2005) quién promueve la reflexión en torno a la ciencia y la tecnología y su responsabilidad social para el desarrollo de la humanidad y la gamificación desde las concepciones de Kapp (2012) quien plantea la importancia de aplicar los elementos, mecánicas y dinámicas del juego al sector educativo.
La metodología de investigación se enmarco en un enfoque mixto y se empleó un diseño concurrente (Creswell, 2011) y como propuesta de intervención una Secuencia didáctica llamada: “Misión planetaria” que se implementó desde un escenario intencionado con una narrativa donde se involucró a los estudiantes, invitándolos a explorar, preguntar, conocer y comprender situaciones de su vida cotidiana. Se organizó a través de cinco misiones planetarias transversalizadas con apoyo de recursos educativos digitales (RED) y con la vinculación de las familias.
Se establecieron dos categorías de análisis: Como variable dependiente -Pensamiento científico y tecnológico, subcategoría habilidades de observación y descripción y para su análisis: percibir, discriminar, explicar y comprender – Y como variable independiente la estrategia gamificada con enfoque CTS; en la Gamificación las subcategorías son los elementos, mecánicas y dinámicas, para su análisis la motivación intrínseca (participación), extrínseca (compromiso) - Enfoque ciencia tecnología y sociedad (CTS), subcategorías: sentir, pensar y actuar, y para su análisis resolución de problemas y trabajo en equipo. El análisis de la información recolectada partió de las categorías de análisis, contrastándolas con las concepciones teóricas y los datos empíricos capturados. Se realizó un pretest - post test y una observación participante, como instrumentos el diario de campo a profundidad con sus rejillas de análisis, encuestas y entrevista semiestructurada.